Zul'Gurub est une instance difficile, qui met les joueurs dans des vraies conditions de raid. Ces joueurs doivent apprendre les règles des rencontres de haut niveau. Concentration et préparation sont de rigueur.
Les Mods recommandés
- Il est indispensable pour tout le monde de s'équiper du mod CT_RaidAssist. Il vous permet de suivre de près votre raid, en ayant sous les yeux la vie et les buffs des membres de votre raid, les cibles de vos tanks, et d'autres options bien appréciables. Il permet également au leader du raid de suivre l'état du groupe, pour savoir si tout le monde est prêt à se battre. Un grand plus.
- Decursive et Mana Conserve sont conseillés pour les casters et les healers (à régler dans les options de CT_RaidAssist). Decursive vous permettra de dissiper les poisons et autres debuffs de façon très efficace, et Mana Conserve vous aidera à ne pas gaspiller votre mana sur des joueurs ayant toute leur vie.
Faites des stocks!
Il est également de bon ton d’avoir un stock de potions, de bandages et de flèches (certaines rencontres nécessitent que les classes de mêlée restent à distance, les voleurs et les guerriers auront besoin de plus de flèches que d'habitude). Les sorties pouvant être longues et douloureuses (surtout en phase d’essai sur un boss), il ne faut pas oublier de réparer son équipement avant le départ puis un robot réparateur pourra être intéressant.
Zul'Gurub est souvent considéré à tort comme une instance trop difficile pour être faite avant le Coeur de Magma. Les rencontres sont difficiles, oui, mais une fois maîtrisées, elles sont complètement abordables pour une groupe équipé dans les instance telles que Stratholme, Scholomance, Haches-Tripes et le Pic de Blackrock.
Zonfiguration de groupe habituelle : 3 guerriers, 3 prêtres, 2 chamans, 2 druides, 2 voleurs, 2 chasseurs, 2 démonistes, 2 mages puis 2 places pour des classes au hasard (si possibles différentes).
Prenez vos quêtes
Les quêtes de Zul'Gurub sont à récupérer sur la petite île de Yojamba. Il y a en a deux communes, et trois spécifiques à votre classe.
Les quêtes de classes:
Les trois quêtes de classe nécessitent chacune dix pièces trolles (objets verts que vous trouverez sur les mobs de Zul'Gurub, il en existe 9 types différents), 4 bijoux Hakkari (objets bleus que vous trouverez sur les mobs de Zul'Gurub, il en existe 9 types différents), et un morceau d'armure primordiale Hakkari (objets violets que vous trouverez sur les boss de Zul'Gurub, il en existe 9 différents). Chacune des trois quêtes demande également un certain niveau de réputation. Les récompenses de ses quêtes sont des pièces du set d'armure de Zul'Gurub.
Voici un récapitulatif des objets nécessaires pour chaque classe.
Pièces:
BLOODSCALP: Chaman - Démoniste - Guerrier - Paladin - Prêtre - Voleur
GURUBASHI: Chaman - Chasseur - Démoniste - Druide - Guerrier - Mage
HAKKARI: Chaman - Chasseur - Démoniste - Druide - Prêtre - Voleur
RAZZASHI: Chaman - Chasseur - Druide - Mage - Prêtre - Voleur
SANDFURY: Chasseur - Druide - Guerrier - Mage - Paladin - Prêtre
SKULLSPLITTER: Chaman - Chasseur - Démoniste - Guerrier - Paladin - Voleur
VILEBRANCH: Démoniste - Druide - Guerrier - Mage - Paladin - Voleur
WITHERBARK: Chaman - Démoniste - Guerrier - Mage - Paladin - Prêtre
ZULIENNE: Chasseur - Druide - Mage - Paladin - Prêtre - Voleur
Bijoux Hakkari:
ARGENTE: Chasseur - Démoniste - Mage
BLEU: Chaman - Prêtre - Voleur
BRONZE: Druide - Guerrier - Prêtre
DORE: Chaman - Paladin - Voleur
JAUNE: Chasseur - Guerrier - Prêtre
ORANGE: Démoniste - Mage - Prêtre
ROUGE: Démoniste - Druide - Paladin
VIOLET: Chaman - Paladin - Voleur
VERT: Chasseur - Druide - Guerrier
Armure Primordiale Hakkari:
Attention, ces pièces d'Armure Primordiale Hakkari peuvent également servir à des enchantements de Zul'Gurub, spécifiques à chaque classe
BRASSARDS: Chaman - Guerrier - Voleur - Enchantement Démoniste
CASAQUE: Démoniste - Guerrier - Mage - Enchantement Voleur
CEINTURE: Chaman - Guerrier - Voleur - Enchantement Mage
CHÂLE: Chasseur - Mage - Paladin - Enchantement Paladin
ECHARPE: Démoniste - Druide - Prêtre - Enchantement Chaman
EGIDE: Chasseur - Prêtre - Voleur - Enchantement Guerrier
ETANCON: Démoniste - Druide - Prêtre - Enchantement Chasseur
MANCHETTES: Chasseur - Mage - Paladin - Enchantement Druide
TABARD: Chaman - Druide - Paladin - Enchantement Prêtre
La réputation Zandalarienne
Vous gagnerez à Zul'Gurub des points de réputation pour la faction des Trolls Zandalar. Cette réputation vous servira à la fois pour vos quêtes, et pour avoir accès à des recettes de craft intéressantes sur l'île Yojamba. Vous pouvez augmenter cette réputation en tuant des mobs à Zul'Gurub (valeurs mises à jour 1.9.3) :
Mobs de base: 4 points
Berzerker Gurubashi : 2 points
Porte-Paroles: 50 points
Grands Prêtres et Grandes Prêtresses (boss): 100 points
Seigneur Sanglant Mandokir et Jin'do le Maléficieur: 200 points
Hakkar: 400 points
Il est également possible d'augmenter votre réputation en accomplissant les quêtes de Zul'Gurub, ou en cassant des pièces et des bijoux récupérés à Zul'Gurub que vous n'utilisez pas, toujours à Yojamba.
1 Bijou brisé = 75 points de réputation + 1 marque d'honneur
1 Pièce Zulienne + 1 Pièce Razzshi + 1 Pièce Hakkari = 25 points de réputation + 1 marque d'honneur
1 Pièce Gurubashi + 1 Pièce Vilebranch + 1 Pièce Witherbark = 25 points de réputation + 1 marque d'honneur
1 pièce Sandfury + 1 Pièce Skullsplitter + 1 Pièce Bloodscalp = 25 points de réputation + 1 marque d'honneur
Objectifs
Votre objectif à Zul'Gurub devrait être de tuer le Dieu Sanglant Hakkar. Pour celà, il faut l'affaiblir suffisament pour qu'il soit abordable. Et pour l'affaiblir, il faut vaincre les 5 Champions des Aspects: les Grands Prêtres et Grandes Prêtresses Jeklik, Venoxis, Mar'li, Thekal et Arlokk.
Les autres boss, Mandokir, Jin'do, Ghaz'Ranka et les invocation de la Frontière de la Folie sont des étapes optionnelles récompensées par d'excellents loots =]